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크래프톤 정글 게임랩

[크래프톤 정글 게임랩] 크래프톤 정글 게임랩 2기 합격 후기 - 2

입학 시험

자소서를 작성한 이후에는 입학 시험 준비를 한다.

제공된 가이드라인에 따라 유니티 공식 사이트의 매뉴얼을 학습하며 유니티 툴 사용법을 익히는 시간을 가지게 된다.

공식 사이트에는 학습 자료가 상당히 잘 정리되어 있으니 입학 시험을 보기 전에 일차별 학습 목표를 충실히 따라 학습한다면 시험을 위한 빌드를 만드는 데 큰 어려움은 없을 것이다.

나 역시 시험 기간과 겹친 상황에서도 매뉴얼에 있는 과정을 모두 학습했다. 물론 학업을 어느 정도 포기했던 감이 없지는 않다...

입학 시험은 상당히 중요한 평가 요소 중 하나라고 생각한다. 사실 매뉴얼로 학습을 했음에도, 나처럼 유니티를 처음 다루는 사람에게는 하루 만에 게임 빌드를 완성하는 것이 많이 벅찼다. 유니티에 익숙한 사람들은 잘 만들어낼 수 있겠지만, 처음 접하는 사람들에게는 확실히 도전적인 과정이다.

하지만 빌드의 퀄리티(에셋 활용, 쉐이더, 아트 등)는 평가 기준에서 크게 고려되지 않는다. 중요한 것은 본인만의 창의성과 표현력을 담아 재미있는 게임 빌드를 만드는 데 최선을 다하는 것이 중요하다고 생각한다.

 

면접

입학 시험에 합격한 후, 면접 준비를 시작했다.

작성했던 지원서를 다시 점검하며 자기소개, 지원 동기, 마지막으로 하고 싶은 말 등을 준비해 갔다.

 

면접은 비대면 원격으로 진행되었으며, 3:3 형태로 이루어졌다. 나의 경우, 함께 면접을 본 친구들 모두가 합격했는데, 입소 당시에도 그 친구들이 있는지 확인했던 기억이 있다.

입소하자마자 이 친구들을 볼 때 상당히 반가워서 먼저 인사했다 ㅋㅋ

 

다음은 내가 받았던 질문들이다.

 

게임랩에서 떨어지면 어떻게 하고 있을 것 같나?

"학업을 계속 이어나갈 것이고, 현재 하고 있는 컴퓨터 동아리에서 회장직 제의를 받은 상태라 아마 동아리 회장을 하고 있을 것 같다"고 답변했다.

전혀 예상치 못한 질문을 받아서 당황했었다ㅋㅋ

 

어떤 진로를 생각하고 있는가?

나 같은 경우는 토목공학과다 보니까 이에 대한 질문을 더 해주셨는데 전공을 계속 살릴 생각이냐고 물어보셨다.

전공을 살리진 않고 게임쪽 진로를 택할것 같다라고 답변했다. 그리고 클라이언트 프로그래머가 되고 싶다고 말했었다.

이때는 어떤 게임 개발자가 되어야지에 대한 명확한 확신은 없었기에 가장 보편적인 클라이언트 프로그래머가 되고 싶다고 말했던 것 같다.

 

풋볼매니저를 가장 많이 했던데 토탈워를 좋아하는 게임으로 뽑은 이유는?

사실 이 질문은 예상치 못했다.

난 풋볼매니저는 누구라도 알고 있는 흔한 게임이라고 생각했었기 때문이다...

앞서 말한 것 처럼 내 동기들 중에서도 풋볼매니저를 해본 사람이 드물었다.

당시 나는 풋볼매니저 정말 좋아하는 게임이지만 진형에 대한 이해, 전술적인 숙련도를 직관적으로 분석하기 용이하기에 게임성적인 측면에서 내가 생각하는 전략의 재미를 잘 살린건 토탈워라고 생각했기에 토탈워를 뽑았다고 말씀드렸다.

풋볼매니저는 싱글 플레이 위주의 게임이다 보니 전략 경쟁이 아쉬운 측면이 있는데 토탈워는 멀티 플레이가 잘 마련되어 있고, 대전 구도가 전략을 겨루는 재미를 잘 살려서 토탈워를 더 좋아한다고 설명했다.

 

게임랩에서 얻어가고자 하는 것이 무엇인가?

답변이 잘 기억이 안난다. 아마 게임 개발자가 되기 위한 지식과 실력을 기르고 싶다라고 말하지 않았을까..

 

내가 게임잼에서 했던 스승이라는 키워드는 너무 단순한거같은데 더 디벨롭한 다른 아이디어는 없나?

지금 다시 생각해보면 대학원 교수 시뮬레이터보다 마치 무협에서 나오는 스승이 제자에게 수련을 하면서 점점 성장을 해나가는 전투 게임으로 발전시켜볼 거 같다라고 답변했다.

여기서 부턴 생각을 많이 하게 되는 질문이었는데 상당히 생각을 정리해야하는 질문이다보니 어려웠다. 바로 바로 새로운 게임 아이디어를 말해야하다보니 나름의 순발력이 필요했던 것 같다.

 

내 입학 시험 게임이 너무 단순한거같은데 어떻게 전략적인 재미를 높일 수 있을까?

나는 입학 시험 게임을 로그라이크로 만들었는데, 단순하다는 피드백에 약간 충격을 받았다.

주제를 조금 트위스트해서 해석해 입학 시험을 제출했는데도 이게 단순하다고? 역시 프로의 벽은 높구나 싶었다.

시간이 부족해서 만들지 못한 기능이 많아 상당히 아쉬웠었는데 빌드에 따라 성장을 할 수 있는 시스템을 추가하고 싶었다라고 답변했었다.

정말 진심으로 넣고 싶은 기능이었는데 아쉬워서 그런지 술술 말했었던거같다 ㅋㅋㅋ

 

입학시험에서 작성한 무브포워드 클래스는 어떻게 작동하는가?

이때는 내가 전혀 답변을 못했다!!!

유니티 클래스에 대한 정의를 헷갈렸기도 하고 내가 짠 코드를 사실 잘 이해를 못했었다 ㅋㅋ

어떻게든 답변하려고 횡설수설 했는데 코치님들도 약간의 정적이 흐를정도...오케이! 일단 알겠고 라고 하고 빠르게 넘어가셨다.

난 사실 이때 답변을 못해서 망했다라고 생각을 했는데 지금 생각해보면 이 친구가 유니티 코드와 구조에 대한 이해가 있는가 없는가에 대해서 확인해보려고 질문을 하셨지 않나라고 생각한다.

 

합격

그리고 받은 합격!!!

면접 때 제대로 답변하지 못한 질문이 있어서 꽤 상심했었기에, 합격을 더욱 간절히 기다렸던 것 같다.

 

정시에 문자와 함께 메일이 도착했는데, 그때 받은 합격 문자의 짜릿함은 아직도 기억에 남는다.

문자를 받을 당시 기말고사 전 마지막 수업을 듣고 있었는데, 그날은 너무 신나서 수업이 하나도 집중이 안됐다 ㅋㅋ

 

지원 준비, 입학 시험, 면접 모두 더 잘 준비할 수 있었을 텐데 하는 아쉬움이 남는다.

그리고 과정을 마친 지금 돌이켜봐도 이때 당시의 내 역량이 여전히 많이 부족하다고 느낀다.

 

하지만 아쉬움은 아쉬움대로 남겨두고, 지원할 때는 최선을 다해 준비하길 바란다.

지원자를 선발하시는 코치님들은 게임 개발자로서 지원자가 가진 자질을 정확히 알아봐 주신다.

그러니 스스로 부족하다고 느끼더라도 열심히 준비하길 바란다.

게임 개발에 정답이 없듯, 면접과 자기소개서에도 정답이 없다고 생각한다. 그렇기에 더욱 나 스스로를 잘 표현할 수 있도록 준비하는 것이 중요하다.

 

이 블로그를 보는 3기 지원자들이 조금이나마 도움이 되었기를 바라며... 이후에는 "게임랩을 마무리하며" 게시물로 돌아오겠다.