2023.05.19 고려대학교 중앙 컴퓨터 동아리 KUCC 제 3회 게임잼
블로그의 첫 글(!) 로 지난 5월에 교내 중앙 컴퓨터 동아리에서 참가했던 게임잼 대회에서 수행했던 프로젝트의 개발 과정과 후기에 대해 써보려고 한다.
🎮게임잼이란?
한 주제를 가지고 정해진 시간동안 주제에 맞추어 처음부터 자유롭게 게임을 만드는 대회이다.
이번 게임잼은 5월 19(금) 19:00 ~ 5월 20(토) 06:00까지 1박 2일로 진행되었으며 밤샘 개발에 참여하는 인원에게는 야식이 제공되었다..
사실 개발 공부를 시작한지 얼마 되지 않았던 시점이어서 지원하기를 망설였었는데
지원 공지에 실력과 언어는 상관없으니 부담없이 지원하라는 설명이 포함되어있었고
게임을 좋아하고 언젠가 게임 업계에 취업하고 나만의 게임을 만들어 보고싶다는 생각을 가지고 있었던 나로써 용기내어 구글폼의 신청 버튼을 눌렀다.
팀명을 고민하는 것 부터 막막했는데 과감하게 크래프톤을 오마주한 KUrafton으로 작명해서 대회를 신청했다. 언젠가는 크래프톤 같은 대형 게임사에서 일을 하자는 포부를 가지고 지었다. 팀은 랜덤으로 배정되었다.
게임 기획
우선 게임 아이디어와 컨셉을 어떻게 할지 정해야했는데 나는 '카이로소프트' 사의 'Game dev story'를 떠올렸다.
게임 개발 스토리는 게임 회사를 운영하며 게임 회사 사무실을 배경으로 직원을 고용하고 게임을 출시하고 돈을 벌고 성장을 하는 경영 시뮬레이션 게임이다.
나는 학교 연구실에서 학부 연구생 활동을 한 경험이 있는데 게임 개발 스토리의 시스템을 대학 연구실에 접목시켜 교수님이 대학원을 모집하고 논문으로 연구비를 받고 연구실(Lab)을 키우는 경영 시뮬레이션 게임은 어떨까? 라는 아이디어를 내었고
팀원들도 다 좋은 아이디어 같다고 호응해줘서 게임 제목을 'lab실 키우기'라고 짓고 개발을 시작했다!
게임 제목 : Lab실 키우기
개발 인원 : 3명
기술 스택 : Unity , C# , Git , VISUAL CODE
-역할-
나 : 랩실 맵 제작 , UI 제작 , 기획
팀원 1 : 메인 개발
팀원 2 : 포획 맵 제작 , 포획 맵 로직 구현
교수님이 주인공이 되어 연구실을 키워나가는 육성 시뮬레이션 게임
게임의 목표 :
- 연구를 진행하여 논문을 작성하고 연구 실적을 올림
- 사업 과제를 추진해 연구비를 확보
- 확보한 연구비로 대학원생을 포획하여 논문 작성 및 연구 활성화
특징:
- 대학원생을 통해 논문 작성 및 과제 완료
- 논문 및 과제에 대학원생 할당
- 연구원들의 IQ에 따라 연구 수행 속도가 증감
- 업무를 지속적으로 수행하면 스트레스 수치 증가
- 스트레스 수치에 따라 업무 수행 효율이 달라짐
- 일정량의 스트레스를 받으면 작업 불가
- 대학원생 포획
- 신분에 따라 포획 시 지출해야하는 금액이 달라짐
- 포획 시 IQ는 랜덤 요소로 결정됨
- 학생들이 교수와 마주치지 않기 위해 피함
GITHUB 주소 (비공개) : https://github.com/kucc/GameJam_2023_1_KUrafton
게임 개발
게임은 총 두 가지 맵 화면이 필요하다 : 포획 맵 , 연구실 맵
연구실 맵에서는 대학원을 육성하고 , 논문을 발표해서 돈을 벌고 , 과제를 받을 수 있다.
유니티 에셋을 활용해서 연구실의 맵을 최대한 꾸며보았다. 대학원생의 배치는 비어있는 컴퓨터 좌석 수를 고려하여서 맵을 제작하였다.
포획 맵에서는 돌아다니는 예비 대학원 생을 잡아서 모집을 할 수 있다.
포획 맵의 이름도 학교의 특징을 살린 안암골로 작명하여 재치를 더하였고 맵 곳곳에 npc를 배치해서 포획하러 오는 교수를 피할 수 있게 했다.

처음 시작할 때에는 기본 대학원 생이 3명 있다.
대학원 생은 일을 한다!
연구원 탭을 클릭하면 현재 있는 대학원생들의 스테이터스가 표시된다.
스테이터스에는 다음과 같은 스탯들이 존재한다.
IQ : 논문 작성, 과제 해결을 빨리 할 수 있게 해주는 능력치
효율 : 0,1 의 값이 있다. 효율이 0이면 더 이상 일을 못한다.
스트레스 : 일을 하면 스트레스가 올라가고 일을 안하고 쉬고 있으면 스트레스가 내려간다.
스트레스 허용치 : 스트레스가 스트레스 허용치만큼 올라가면 효율이 0이 되어 더 이상 일을 못한다.
행동 메뉴를 클릭하면 포획, 논문집필, 과제 추진 세가지 행동 버튼이 표시된다.
포획 버튼은 포획맵에서만 가능하다.
이 게임의 목적은 논문을 집필하여 실적을 올리는 것이다. 논문은 일정량의 작업량이 존재하고 대학원생들이 일을 하여 논문 작업을 완료하면 해당 논문 실적의 보수를 얻는다.
10 실적을 얻으면 게임을 이긴다.
논문을 받으면 이렇게 각각의 논문에 대해 학생들의 업무를 배정해준다. 진행도 옆에 나와 있는 숫자는 초당 올라가는 작업량의 수이다.
대학원생을 고용하기 위해서는 과제를 따와야한다. 과제 또한 작업량이 존재하고 과제를 완료하면 돈을 얻는다.
과제 또한 논문처럼 학생들의 업무를 배정한다.
과제를 완수하면 이렇게 돈을 받는다. 스트레스를 받은 연구원은 빨갛게 표시된다. 스트레스를 받으면 쉬어야된다.
이렇게 스트레스 허용치를 꽉 채울 만큼 스트레스를 받으면 효율이 0으로 바뀌어서 대학원생이 더 이상 일을 안한다. 업무 배정을 빼서 학생을 쉬게 해주어야 한다.
포획 맵에서는 교수가 직접 대학원 후보생을 잡으러 이동해야한다.
교수와 npc가 접촉하면 포획 창이 뜬다.
대학원생의 지능은 포획시 상한 하한에 따라 랜덤으로 결정되고 신분에 따라 포획 시 필요한 금액이 다르다.
1백만원을 지불하여 학부연구생을 포획했다. 랩실로 돌아오면 포획한 학부연구생이 사무실에 있는 것을 확인할 수 있다.
학부연구생의 스탯도 확인할 수 있다. 아이큐가 랜덤으로 정해졌기 때문에 운이 좋게 69의 IQ를 획득했다.
논문 집필을 하면 실적을 쌓을 수 있는데 쌓인 실적에 따라 정교수, 명예교수 등으로 승진하기도 한다.
10개의 실적을 쌓으면 게임을 승리한다. 게임 승리 시 엔딩 크레딧이 뜨며 당신의 업적에 대한 찬사를 쏟는다.
플레이 영상
후기
밤을 새워 작업한 끝에 우리는 게임을 완성하였고 대회 내에서 완성도 높은 게임을 만들어낸 팀에게 수여하는 작품상 수상이라는 성과를 이루었다!!
처음 참가해보는 게임잼이었고 유니티로 게임을 만들어 보는 것도 처음이었는데 운이 좋게도 상을 받을 수 있어서 매우 뿌듯했다. 같이 함께 해준 내 팀원들도 너무 고생이 많았고 밤새는 건 너무나도 힘들었지만 배워가는 것은 너무 많은 하루였다.
그리고 개발만 진행한게 아니라 중간중간 간식도 먹고 의견도 공유하면서 다른 동아리 부원들하고 친해질 수 있는 기회가 되어서 너무 좋았다.
막연히 게임 업계에 취업하기 위한 생각을 가지고 있었는데 이번 대회를 통해서 유니티를 경험하게 되었고 유니티와 C#을 공부해보고 싶다고 생각했다.